El videojuego va a la escuela

Lunes 17 de agosto de 2015

La enseñanza y simulación con videojuegos se instaló en el último decenio en los claustros de universidades argentinas, especialmente como auxiliar tecnológico y de alfabetización en carreras como las ingenierías, en las ciencias duras y en médicas y biológicas.
Mientras, los videojuegos confeccionados por programadores universitarios locales a paso lento se están introduciendo en las aulas de escuelas primarias y hasta de nivel inicial y rompen el mito del fin último lúdico. Ahora, son pensados para permitir a niños y preadolescentes realizar cientos de operaciones matemáticas, interacciones y deducciones con fines educativos, donde el alumno no deja jamás de ser protagonista.
Así como experiencias pedagógicas en jardines de infantes de Francia adviritieron que un niño de nivel inicial puede prestar atención a un video en Internet sólo "9 minutos", el promedio en general para aprender contenidos mínimos en Argentina es de 10 minutos para niños entre 3 y 5 años, de 20 minutos para niños de 4 años de edad y 30 minutos para los alumnos del último año del periodo inicial.

Expertos extranjeros como Christopher Cunningham, estudioso de los videojuegos y descubridor de las posibilidades de realizar operaciones matemáticas con ellos, va más allá y en su utilización educativa habla ya del concepto de "gamificación", al que define como "un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas".
Y la diferencia entre la gamificación y los juegos educativos para el especialista en las aulas sería que la primera crea un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores, les da cierto "dominio" y "cambio de conductas", mientras que la segunda no lo posibilita. Por estos días en Argentina, tuvo lugar el III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación organizado por la Universidad Nacional de Tres de Febrero, -que forma parte de Alfas (Ambientes Lúdicos Facilitadores del Aprendizaje), que propuso reflexionar "sobre las interrelaciones entre los videojuegos y la educación, y operar consecuentemente sobre la mejora de las relaciones de enseñanza y aprendizaje".
Entre las ponencias, la Universidad Nacional de Mar del Plata presentó un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante a través de "Videojuegos Educativos" (VJE) cuyo componente principal es mantener la motivación de estudiantes, convertidos en jugadores, que afrontan los retos educativos sin ser conscientes de ello.
En el VJE deben estar presentes las características de la mayoría de los videojuegos de calidad como "conflicto, metas y reglas; ciclos cortos de retroalimentación; inmersión y participación; desafío y adaptabilidad" y el modelo del juego en todo su proceso tiene un grado de implicación del usuario en forma total.
En ese Congreso se presentaron también diversas experiencias en el aula. La gerente Operativa de Incorporación de Tecnologías del ministerio de Educación porteño, María Florencia Ripani, dijo que impulsa el uso del videojuego como "recurso de enseñanza y aprendizaje".
Ripani señaló que los analiza como "formas culturales propias de la cultura digital" y su uso en las "estrategias de alfabetización digital", sin dejar de la lado la posibilidad de "cocreación" de esos prototipos por parte de los alumnos.
María Beatriz de Ansó, docente en Ciencias de la Educación con posgrado de Especialización en Entornos Virtuales, señaló que "videojugar genera una experiencia de percepción-acción que compromete al jugador en respuestas cognitivas y emocionales complejas, capaces de favorecer aprendizajes significativos". "Facilitar estas experiencias lúdicas en el aula requiere comprender las lógicas de estos objetos hipermediales y relacionarlos con el relato pedagógico", subrayó.
Y, acotó que "el enseñante entrega, muestra, enseña pero para que el aprendiente pueda apropiarse debe 'recrear' el objeto de conocimiento en su experiencia que podrá ser de alegría, si es facilitada, o de frustración inhibitoria si es perturbada".

Por Laura Hojman
Para Dyn